Red Alert: Játék alapjai

A JÁTÉK PILLÉREI:

Elsősorban a Red Alert 3-ban nagyon nagy szerepet játszik a felderítés, és a térkép uralása. Az ellenfeled felderítésével tudod megállapítani hogy a már költésben lévő kezdőpénzed milyen irányba told el, hogy előnyt szerezz belőle ellenfeleddel szemben. Ehhez pedig kell a tudás, röviden mit, mikor és miért kell csinálnod, hogy nyomást helyezz a másikra.

Többnyire az már jó kiindulópont, ha tudod hogy a térképen valójában mi hol helyezkedik el, veszem itt a stratégiai fontosságú épületeket (legfontosabb mindig az olajfinomító, amiből extra bevétel származik), illetve az érctelephelyeket is. Ezek fogják megadni a térkép kulcsfontosságú pontjait, ami fölött mindenképp meg kell szerezned az irányítást a lehető legkevesebb kár nélkül.

red-alert-3-6A jó felderítésnek mindenképp két felderítő egységgel kell kezdődnie. Ez a szovjetek esetében a harci medve, szövetségeseknél a harci kutya, a felkelő nap birodalmában pedig a robbanó droid. Az egyik egységed többnyire az ellenfeled bázisán fog tevékenykedni, a másik pedig olyan területeket kell pásztázzon, amely gyenge pont lehet a számodra egy esetleges meglepetés támadásból. Ez szerintem egy kampány küldetésnél már elhanyagolható.

Másik fontos eleme a játéknak, hogy az ellenfeled képességeit ne hagyd kibontakozni. Ezeregy módja van annak hogy ezt sikerhez vidd, vannak köztük nehezek és rizikósak, és kevésbé kockázatosak, mondhatni viszonylag könnyűek is. A lényeg itt is, hogy a lehető legkisebb előnyhöz jusson az ellenfeled a térképen.

A játékban pedig a fejlődés titkos összetevője mindig ugyanaz: gyakorolni, gyakorolni, gyakorolni.

NYERSANYAGOK ÉS FEJLŐDÉS, AZAZ A MACRO:

A C&C játékok többségében két nyersanyag létezik ez pedig az energia és a kredit. Energia nélkül többségében nincs térképen, lassabban készülnek el az épületek és az egységeid is. Mindig legyen belőle egy kis tartalék azon felül amit használsz, de sose halmozz fel belőle sokat, mert teljesen felesleges.
Kreditet pedig ércbányákból lehet szerezni, egy finomító és egy gyűjtő társaságában. A többi C&C játéktól eltérően a Red Alert 3-ban ez nincs túlságosan megbolondítva, 1/1 arányban él szimbiózisban ez a két dolog. Alternatív kreditgyarapítási megoldás az pedig az olaj, aminek az elfoglalásával folyamatos bevételre teszünk szert. Ha nincs kreditünk akkor viszont nem tudunk semmit sem legyártani vagy építeni, így ez magasabb prioritást élvez a kettő közül.

red-alert-3-5Fontos viszont megemlíteni hogy ülni a krediteinken egyenlő a halálunkra való várakozással. A játékban MINDIG van mire költeni a pénzt, egységet kiképezni, építeni. A pocsékolás akkor merül fel, ha ellenfelünkkel szemben teljesen használhatatlan egységet képzünk (Békefenntartót egy kirov ellen? Miért ne?), vagy ha egy épületet túl sokszor húzunk fel, amikor az előzőt már kihasználtunk, ezen felül pedig azt sem tudtuk normális körülmények között felhasználni. Példa erre a 10 reaktor energiát fogyasztó épületek nélkül, vagy 5 tankgyár, ami mellett az elsőből nincs keret a legolcsóbb egységet kihozni.
Az alapelv pedig az hogy a krediteid számát mindig próbáld 0 értéken tartani, és lehetőleg nem értelmetlen dolgokra szórni azt a mennyiséget.

Macromechanikához tartozik a fejlesztések kitolása, amely újabb és vaskosabb egységek és épületek repertoárjához ad hozzáférést, amik (mint eddig is jellemzően) szintekbe, azaz tierekbe vannak osztva. A teljesen alap egységek és épületek tartoznak a tier 1-be, és értelemszerűen a tier 3-as egységek is megjelennek a meccs vagy kampány haladtával. Fontos megjegyezni hogy vannak olyan szituációk a játékban, amikor a puszta erő győz a technológia felett. Egy kisebb csoport nehéz gyalogos például könnyűszerrel szétbont egy “Démonkirályt“, akármennyire is nagy tier-be tartozó egység.

EGYSÉGIRÁNYÍTÁS, AZAZ MICRO:

Talán nem is kell megemlíteni hogy a játékot a harci egységeinkkel fogjuk megnyerni. Többnyire. Tehát ha van egy mérnökünk, foglaljunk, javítsunk vele. A játék felépítéséből adódóan egy olyan tanácsot adnék mindenkinek, hogy minden harcban sorban kezdjük ki fókuszozni az ellenfél egységeit, ezzel is biztosítva azt, hogy folyamatosan csökken seregének létszáma.

red-alert-3-uprising-2Ezzel egy időben pedig próbáljuk egységeink közül azt kimenekíteni (hátrálás parancs [D] egy nagyon szép dolog), amelyik éppen a legtöbb sebzést eszi meg, átmenetileg elkerülve ezzel a veszteséget. Ezzel 25%-al lassabban fog mozogni egy jármű, de viszont kihasználja az elülső páncélzatot, ami a legerősebb szokott lenni általában, ezt követi az oldalsó páncélzat, majd a hátsó páncélzat, amely minden járműnél gyenge mint a harmat, ebből az irányból a legsebezhetőbbek.

Másik dolog a kiteolás (piszkálás) ami annyit tesz ki mind a járműveknél, mind pedig az egyégeknél, hogy sebzést osztunk ki az ellenfél egységre, miközben folyamatosan távolságot tartunk tőle, bizonyos egységeknél elérve azt, hogy ne kerüljön a mi egységünk lőtávba. Ez már egy fokkal nehezebb mechanika, de nem elsajátíthatatlan.

Összegzésképpen a Red Alert 3-ban minden egységre külön figyelmet kell fordítani, amelyik éppen döntő szerepet játszik a meccs vagy küldetés egy adott részénél.

Lezárásként pedig szeretném mindenkinek megköszönni a figyelmet, és remélem elég információt adtam át a Red Alert 3 alapjainak bővebb megismeréséhez nektek.