Red Alert 2 – Játékmenet, mechanika

A játékos legfőbb feladata a pénz megszerzése lesz, ugyanis minden további tevékenység ehhez kapcsolódik. Alapjában véve erre az ércgyűjtő járművek szolgálnak, amik miután elérték a maximális kapacitást, visszatértnek a finomítóba. További lehetőség az olajfúró tornyok elfoglalása egy mérnök segítségével, illetve egyes pályákon fellelhetőek utánpótlás ládák, amikből pénz, vagy a harcegységek számára előléptetés szerezhető, esetleg az épületek eladásával is növelhető a tőke. (Ez főleg akkor hasznos, ha a játékos képes az ellenséges bázisra egy mérnököt juttatni, vagy lehetetlen helyzetbe kerül és az ellenség amúgy is lerombolná az épületet.)

A szövetségesek számára egy másik lehetőség, hogy egy kémet küldenek az ellenség finomítójába és pénzének fele így a játékoshoz kerül. A pénz épületek és egységek vásárlására, illetve javítására költhető. Mindkét esetben szüneteltethető a gyártás folyamata (a pénz nem egyszerre kerül kifizetésre), hogyha már kevés tartalék maradna a játékos számára.

A játékban öt fajta gyártósor különböztethető meg: Construction Yard (Főépület, itt gyártható le a többi építmény.), Barracks (Barakk, a gyalogság kiképzésére szolgál.), War Factory (Járművek gyártására.), Shipyard (Hajógyár, vízi egységek létrehozására.), valamint a szövetségeseknek az Air Force Command (Légi bázis, Harrier vagy Black Eagle bombázók.).

A szovjet illetve szövetséges hatalmak egyes nemzetei eltérő erősségekkel (ez lehet egy különleges egység, épület vagy egyéb képesség) rendelkeznek. (Ennek bevezetése újdonság a Red Alert első részéhez képest.) Ezzel jelentősen változást hozott a skirmish játékmenetében, új taktikákra nyílt lehetőség.

Másik jelentős változás, hogy a korábbi C&C játékokkal ellentétben a játékos ezúttal nem választhatja ki a következő küldetését, hanem egy rövid összefoglaló lesz a töltőképernyőn, ami a soron következő pálya körülményeiről tájékoztat.

Forrás: Wikipédia